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第25章 让你见识一下什么是真正的cg求追读(第4页)

“不就是个合作做饭小游戏吗?逻辑简单得很,两周內,我肯定把核心框架搭完!”

龚奇倒也没多想。

进入【游戏宝库系统】,花了5000点情绪值。

兑换了前世那部,被玩家称为“情侣感情润滑剂游戏”的基础开发资源包。

扔给周明瑞后,让他带著团队,在这个基础上叠代完善。

他本以为,有现成框架打底,就算慢一点,也不会出什么大问题。

可没想到,还是遇到了困难。

毕竟,他们之前开发的两款游戏。

不管是《杀戮尖塔》的卡牌构筑,还是《尖塔自走麻將》的自动下棋。

本质上,都是回合制逻辑驱动的,弱实时交互的数值型游戏。

玩家的操作,只有滑鼠点击,出牌,布阵,都是回合內触髮结算。

哪怕有个几十毫秒的延迟,玩家毫无感知,对同步精度的要求不高。

而这次要开发的,“厨房类合作游戏”,完全是另一个赛道的东西。

它的核心,是多人高频实时交互。

两个玩家要同时在屏幕里移动、抓取、投掷、切菜、开火。

每一秒都有数十次操作指令要同步,两端设备的画面差1帧,就会出现逻辑bug。

开发刚推进一周,团队就卡在了“食材传递与碰撞判定”逻辑上。

要么是食材抓取不动,要么一鬆手,就直接飞出了地图。

或者明明显示放在了盘子上,判定却显示掉在地上。

反覆怎么改都不对。

“不是,老周,你这玩意再这么搞下去,咱游戏就不用卖了。”

主策陈柯忍不住吐槽:

“玩家玩这个,本来就会因为配合不好吵架,现在咱这物理判定还抽风,人家不得直接把游戏卸了?”

周明瑞脸上火辣辣的,却没反驳。

之前做回合制游戏,他得心应手。

可这次跳进了强实时联机的深坑,才知道这里面的水有多深,踩得他头都大了。

他深吸一口气,看向龚奇,沉声说道:

“龚总监,再给我一周时间,我带团队连加几个通宵,肯定把这个逻辑啃下来!”

龚奇闻言挑眉,安慰笑了笑。

行了,我又不是什么周扒皮,犯不著让兄弟们为了这点事熬坏身体。

“没事,老周。咱毕竟是第一次碰这个领域,踩坑都正常。你们该休息休息,別硬熬。

底层的问题,我来想想办法。”

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